Powszechny opis obiektów
System PROMOTIC jest systemem obiektowo orientowanym, to znaczy, że w pełni wykorzystuje zalety związane z korzystaniem z obiektów.
Obiekt jest strukturą danych, przy pomocy której można wykonywać różne czynności (np. odczyt, zapis, uruchamianie algorytmów, przechowywanie wartości, itd.).
Każdy obiekt posiada swoją specyficzną funkcjonalność, np. obiekt
PmaTimer (
Czasomierz) służy do regularnego powtarzania algorytmu zdefiniowanego przez projektanta. Żeby funkcjonalność obiektu mogła być wykorzystana, obiekt musi być włożony w aplikacji.
Obiekt posiada
właściwości,
metody oraz
zdarzenia które może także
dziedziczyć po swoich obiektach rodzicielskich.
-
Właściwościami obiektu są dane, które obiekt zawiera i z którymi pracuje. Między właściwości obiektów należą na przykład nazwa panela, indykacja stanu bieżącego, wartość (liczbowa lub tekstowa) lub typ danych zmiennej.
Na przykład obiekt
PmaTimer posiada właściwość
Period przy pomocy której można odczytać lub ustawić period tykania czasomierza.
-
Metody obiektu są funkcje, które są w ramach obiektu wykonywane. Między metody należy na przykład zapis wartości na dysk, wydruk panela na drukarku, itd. Właściwości i metody obiektów mogą być dowolnie stosowane w aglorytmach, w których można do nich
przystępować.
Na przykład obiekt
PmaTimer posiada metodę
Emulate przy pomocy której można przedwcześnie wykonać emulowane tyknięcie czasomierza.
-
Zdarzenia obiektu służą do tego, żeby obiekt poinformował, że się w nim "coś wydarzyło".
Na przykład obiekt
PmaTimer posiada zdarzenie
onTick, przy pomocy którego obiekt informuje że właśnie "tyknął". Do każdego zdarzenia obiektu można wstawić algorytm.
-
Dziedziczenie obiektów określa powiązania z innymi (rodzicielskimi) obiektami.
Jeżeli obiekt jest odziedziczony z innego obiektu, wtedy to znaczy, że posiada jego właściwości, metody oraz zdarzenia.
Na przykład obiekt
PmaTimer jest odzedziczony z obiektu
PmaObject, który posiada właściwości, metody oraz zdarzenia wspólne dla wszystkich
Pma obiektów.
Metody dostępu do obiektów
Żeby było można wywoływać metody lub zapisywać (odczytywać) do właściwości obiektów, trzeba wiedzieć, jak do takich obiektów przystępować w algorytmie (w skrypcie) (w jaki sposób uzyskiwać do nich odniesienie)
1. Dostęp do Pma obiektów i do ich obiektów podrzędnych
Do Pma obiektów i do ich obiektów podrzędnych można w skrypcie standardowo przystępować następująco:
- przy pomocy parametrów zdarzenia obiektu (np.
pMe).
Ścieżka opisuje ulokowanie obiektu w drzewie
Pma obiektów. Adresacja poszczególnych poziomów drzewa jest oddzielona znakiem
/.
- Do zagnieżdżonego Pma obiektu podrzędnego odnosi się jego nazwą.
- Do nadrzędnego Pma obiektu odnosi się przy pomocy znaków .. .
-
Do zagnieżdżonego podobiektu implementacyjnego (nie jest typu
PmaObject) odnosi się przy pomocy znaku
#, za którym znajduje się typ podobiektu implementacyjnego (np.
#vars).
To znaczy, że adresacja
# opuszcza drzewo
Pma obiektów aplikacji (wytworzone przez użytkownika) i zaczyna adresować podobiekty implementacyjne
Pma obiektu. Na przykład
"/appdata/data/#vars/Temperatura".
2. Dostęp do Pmg obiektów
Do
Pmg obiektów można w skrypcie standardowo przystępować następująco:
- przy pomocy parametrów zdarzenia obiektu (np.
pMe).
3. Dostęp do obiektu Pm
Odniesienie do obiektu
Pm jest zapisane w zmiennej
Pm, która jest jedną ze zmiennych systemu PROMOTIC (nie jest więc definiowana przez projektanta). Z tego powodu do właściwości i metod tego obiektu w skrypcie można przystępować przy pomocy zapisu
Pm.właściwość.
Przykład:
JavaScriptVBScriptWybierz oraz skopiuj do schowka
Pm.Debug("Promotic");
Pm.Debug "Promotic"
4. Dostęp do ActiveX obiektów